Gear-Cube
Der Gear-Cube entspricht einem Standard-Rubik-Cube, bei dem jede Kante ein Zusatzteil mit der Funktion eines Zahnrads erhalten hat.
Von der ursprünglichen Kante ist nur noch wenig zu sehen, z. B. sieht man in der Abbildung die roten Flächen der
Kanten unten vorn und links vorn.
Dreht man die rechte Seite, so drehen sich die Zahnräder der vertikalen Mitte und nehmen diese mit.
Bei der 90°-Drehung einer Seite dreht sich die benachbarte Mittelschicht im gleichen Sinn um 45° um Querschichten drehen zu
können, sind also nur 180°-Drehungen einer Seite sinnvoll, wobei sich die benachbarte Mitte um 90° dreht. Alternativ können
gegenüberliegende Seiten um 90° gegensinnig gedreht werden, dann bleiben die Teile der Mittelschicht an ihrem Platz und nur ihre
Zahnräder werden (um 300°) verdreht. 180°-Drehungen einer Seite sind jedoch bequemer auszuführen.
Lösung
Um die Lösung zu beschreiben, stehen die folgende Bezeichungungen für die 180°-Drehungen einer Seite:
O obere Seite im Uhrzeigersinn
V vordere Seite im Uhrzeigersinn
r rechte Seite gegen den Uhrzeigersinn
o obere Seite gegen den Uhrzeigersinn
v vordere Seite gegen den Uhrzeigersinn
Um für eine einfache Beschreibung überwiegend mit den Drehungen der rechten und der oberen Seite auszukommen, werden Drehungen des ganzen Würfels um 90° benötigt:
Wr rechte Seite mit dem ganzen Würfel gegen den Uhrzeigersinn (obere Seite kommt nach vorn)
WO obere Seite mit dem ganzen Würfel im Uhrzeigersinn (rechte Seite kommt nach vorn)
Wo obere Seite mit dem ganzen Würfel gegen den Uhrzeigersinn (vordere Seite kommt nach rechts)
Bei der hier beschriebenen Lösung für Rechtshänder kann auf die Drehung der linken Seite verzichtet werden. Soweit nicht die vordere Schicht gedreht werden muss, kann der Würfel unten links mit der linken Hand gehalten werden, während die obere oder rechte Seite gedreht wird.
1. Schritt: Ecken
Wir beginnen z.B. mit der weißen Seite (und zugleich der gelben). Man sucht zunächst eine Fläche,
die auf zwei oder vier Ecken die weiße Seite zeigt, und dreht sie nach oben.
1a)
4 weiße Eckflächen liegen oben, aber die Ecken müssen getauscht werden: RVR
1b)
2 weiße Eckflächen liegen diagonal gegenüber oben. ROV bringt alle weißen Eckflächen nach oben.
Eventuell liegt nun Fall 1a vor.
1c)
2 weiße Eckflächen liegen benachbart oben.
Ist die vordere Mitte weiß oder gelb wie in der Abbildung: R oder r.
Andernfalls die Unterseite um 180° drehen, dann R.
Eventuell liegt nun Fall 1a vor.
2. Schritt: Mitten
Liegt die weiße Mitte noch nicht oben, wird RR ausgeführt. Dann so oft O ausführen, bis in allen Flächen die Mitten und Ecken farblich übereinstimmen.
3. Schritt: Zahnräder einstellen
Mit der 720°-Drehung einer Seite dreht sich die benachbarte Mitte um 360°, die Ecken, Kanten und Mitten sind also wieder am vorherigen Platz. Die Zahnräder der betroffenen Mitte drehen sich dabei um 1200°, was einer 120°-Drehung entspricht. Die Zahnräder einer Mittelschicht können also mit 2 (günstiger Drehsinn) oder 4 (ungünstiger Drehsinn) Volldrehungen in die richtige Orientierung gebracht werden.
4. Schritt: Kanten flippen, falls nötig
Kanten können an ihrem Platz um 180° gedreht ("geflippt") sein.
Da das zugehörige Zahnrad nur um 120° oder 240° verdreht sein kann, ist es nie geflippt. Wenn Kanten geflippt sind,
sind es 8 Kanten in gegenüberliegenden Schichten.
RORORO flippt die 8 Kanten der vorderen und der hinteren Schicht, die Zahnräder stehen
danach wieder wie zuvor.
Simulation mit Rubik-Cube
5. Schritt: Kanten positionieren
Es sind 8 oder 12 Kanten am falschen Platz, wenn die Grundstellung nicht schon erreicht ist.
Die hier beschriebenen Züge tauschen die Plätze paarweise – sie sind also zu sich selbst invers.
Um die richtigen Kanten zu tauschen, werden sie in die Position wie in der jeweiligen Abbildung gebracht.
5a) 8 Kanten stehen falsch und 4 richtig. Es gibt zwei Varianten.
5a1
Die Kante vorn oben ist mit der hinten oben getauscht,
der entsprechende Tausch liegt auch in der Unterseite vor.
Die Kanten in der horizontalen Mittelschicht haben die Plätze mit ihrem räumlichen Gegenüber getauscht.
Der Zug RROrrO tauscht diese 8 Kanten zurück, verstellt aber die Zahnräder. Sie gelangen
durch O4 in die Ausgangslage.
Insgesamt lautet der Zug also RROrrO5.
Simulation
mit Rubik-Cube
5a2
Innerhalb zweier gegenüberliegender Seiten sind die Kanten
über das Flächenzentrum getauscht. Auch hier kann der Zug RROrrO5
helfen, er stellt eine Situation wie in 5a1 her.
Es geht aber auch direkt in einem Zug mit ROrrO5R.
Simulation
mit Rubik-Cube
5b) 12 Kanten stehen falsch. Es gibt drei Varianten.
5b1
Acht Kanten sind vertikal getauscht,
die vier aus der horizontalen Mitte sind über das Würfelzentrum getauscht.
RROrrO5 (5a1)
WOWR (Würfeldrehungen)
RROrrO5 (5a1)
WrWo (Mitten wieder in Startstellung dieses Zuges)
bringt alle Kanten an den richtigen Platz.
Alternative: O3V6R6O3
Simulation
mit Rubik-Cube
5b2
Jede Seite trägt auf genau 2 Kanten die Gegenfarbe.
Wenn dies auf der Vorderseite für die obere und untere Kante zutrifft, kann mit
RROrrO5 (5a1)
begonnen werden, gefolgt von WO und
ROrrO5R (5a2) sowie
Wo.
Alternative: R2Or2o3VOv2OV
Simulation
mit Rubik-Cube
5b3
Alle 12 Kanten sind über das Würfelzentrum getauscht.
Dieser Fall kann mit RROrrO5 WR
RROrrO5 Wr
gelöst werden.
Alternative: R6V6O6
Simulation
mit Rubik-Cube